Wat kunnen we met XR in het mbo? En nog 5 andere vragen over XR
In de luwte van de mediastorm die AI nu ten deel valt ontwikkelt de hype van 10 jaar geleden zich nu tot volwassen technologie. Extended Reality (XR) heeft misschien (nog) niet de revolutionaire belofte van de ‘metaverse’ geheel ingelost, maar vindt wél in allerlei vormen de weg naar het klaslokaal. Op 5 juli is de Nationale XR dag, aanleiding voor MBO Digitaal om XR weer naar voren te halen in het collectief geheugen.
Tekst: Nick Wildschut
Wat is XR precies en hoe zit het met VR, AR en MR?
XR staat voor Extended Reality en is een verzamelnaam voor AR (Augmented Reality), VR (Virtual Reality) en MR (Mixed Reality). XR beweegt zich op een spectrum tussen de werkelijkheid en het virtuele. Aan de ene kant van het spectrum bevindt zich VR, waar je geheel wordt ondergedompeld in een virtuele wereld –de werkelijkheid is volledig digitaal. Dit in tegenstelling tot AR en MR, waar virtuele elementen aan de werkelijkheid worden toegevoegd, als een extra laag. De nuance tussen AR en MR zit ‘m in de ‘verankering’ van de digitale elementen in de werkelijkheid. Met andere woorden: bewegen de virtuele elementen mee met de lens of camera (AR) of hebben ze een vaste plek in de werkelijkheid (MR). Dit spectrum is geen nouvelle. Al in 1935 wordt er in de sci-fi roman The Pygmalion Spectacles gefantaseerd over een toekomst waarin mensen zich met een bril overgeeft aan een andere wereld.
Wat zijn misvattingen over XR?
Binnen het XR-spectrum spreekt VR het meest tot de verbeelding, toch zijn het voornamelijk AR en MR die zich al genesteld hebben in ons dagelijks leven. Zo vind je XR terug in gangbare applicaties die je op elke telefoon kunt vinden, denk bijvoorbeeld aan Social Media filters (AR) of Pokémon GO (MR). De vele toepassingen maakt XR-technologie ietwat diffuus, wat het voor de leek ondoorgrondelijk maakt. Zoom je in, dan zie je dat XR bijvoorbeeld concrete toepassingen heeft in technische opleidingen, waar MR de gebruiker studieobjecten van aanvullende informatie voorziet. Of in creatieve beroepen, waar AR nieuwe perspectieven op de werkelijkheid biedt. Bewustwording van deze relatieve ondoorzichtigheid en veelzijdigheid van XR helpt informatie in perspectief te plaatsen.
Welke ontwikkeling heeft de technologie doorgemaakt?
XR is niet nieuw, al in de jaren ’60 wordt de eerste VR-bril uitgevonden naar moderne principes. Volwassen is de technologie niet, maar de potentie is er en dus doen zwaargewichten als NASA, defensie en Nintendo verwoede pogingen om de ‘VR-code’ te breken. Zonder gewenst resultaat; niemand slaagt erin goede headtracking te realiseren. Het gevolg is dat je als gebruiker je hersenen niet kunt ‘foppen’ en ten prooi valt aan motion sickness. Ook laten beeldkwaliteit en draagcomfort aan de wensen over. Alle initiatieven eindigen in de prullenbak. Als deze organisaties en bedrijven het niet lukt, wie dan wel?
Na vijftien jaar doodse stilte rond VR is daar plots de achttienjarige Lucky Palmer, die in 2011 op Kickstarter.com een crowdfunding start voor zijn Oculus Rift; een VR-bril mét succesvolle headtracking. Het prototype zit met ductape aan elkaar, maar volstaat.
‘In het kielzog van deze onderneming gaat het wél goed met de ontwikkeling van meer praktische XR toepassingen. Zeker in het onderwijs’
Wat is er overgebleven van de initiële hype rond VR?
Het is 2014 als Mark Zückerberg de Tech-wereld wakker schudt met de overname van het tot dan toe relatief onbekende Oculus. Plots domineert VR maandenlang het nieuws. Concurrerende tech-bedrijven storten zich en masse op de technologie die de sleutel moet worden voor toegang tot de metaverse –de permanente versmelting van de fysieke en virtuele wereld. De vergelijking met de huidige media-aandacht voor ChatGPT is snel gemaakt: zowel utopische als apocalyptische beelden doemen op, waarna nuances de gemoederen temperen. Wat overeind blijft, is een nuttige technologie gebleken in entertainment, vastgoed, gaming én onderwijs.
Tien jaar na de spraakmakende overname is de VR-tak van het bedrijf Meta (voorheen Facebook) erg verliesgevend. Alle miljarden ten spijt komt het project nog niet van de grond. In het kielzog van deze onderneming gaat het wél goed met de ontwikkeling van meer praktische XR toepassingen -zeker in het onderwijs.
‘Waar voorheen enkel eenmalig een brandje werd geblust, zijn in deze module realistische scenario’s toegepast waar je normaal gesproken niet in de praktijk op kan trainen’
Wat kunnen we met XR in het (mbo) onderwijs?
In 2021 integreren Albeda en Deltion VR-modules van KLM in hun luchtvaartopleidingen. Het gaat om twee trainingen: Avio Bridge en Fire Safety. Studenten krijgen met deze modules de kans om laagdrempelig ervaring op te doen in het koppelen van een brug aan het toestel en het blussen van een brand aan boord van het vliegtuig. Allemaal in VR. Waar voorheen enkel eenmalig een brandje werd geblust, zijn in deze module realistische scenario’s toegepast waar je normaal gesproken niet in de praktijk op kan trainen: passagiers die je aandacht eisen, verregaande ontwikkeling van rook en het geluid van een brandalarm. Je kunt de oefening ook nog eens eindeloos herhalen, verschillende variabelen inzetten en je eigen oefening met de docent terugkijken. Naast functioneel nut heeft VR ook nog eens een grote aantrekkingskracht op studenten, zo ondervonden de opleidingen.
XR biedt de mogelijkheid om te oefenen op vaardigheden in een realistische setting. Denk hierbij aan gesprekken met klanten of patiënten, nauwkeurig (leren) lassen zonder risico of verspilling van materialen, het bestuderen van de menselijke anatomie of verkennen van meditatieve behandelingen in de geestelijke gezondheidszorg. Het grote leerpotentieel stimuleert docenten en studenten nieuwe toepassingen te onderzoeken, hiermee te experimenteren en verder te ontwikkelen. Interactiviteit en betrokkenheid zijn belangrijke kenmerken die XR-technologieën helpen in het onderwijs te integreren.
‘Toch loont pionieren, want ondanks genoemde uitdagingen heeft het beroepsonderwijs definitief de weg naar XR gevonden’
Wel of geen XR in mijn onderwijs? Waar moet ik op letten?
Er is nog genoeg te ontdekken aan toepassingen van XR in het onderwijs, maar er zijn ook veel best practices waar je als school nu al van kan leren. Besluit je als school XR in te zetten in jouw onderwijs, dan helpt het om jezelf de volgende vragen te stellen: Waarom wil je XR inzetten bij het behalen van de gestelde onderwijsambities? Wat draagt het bij aan het leerproces? Dit zijn de vragen waarmee je altijd begint als je inzet op digitale innovatie. De investeringen zijn namelijk substantieel, in eerste instantie financieel en facilitair: aanschafkosten, uitbreiden van de IT-infrastructuur en inrichten van een veilige ruimte. Maar ook wanneer deze initiële hordes zijn genomen, blijft betrokken eigenaarschap een vereiste: wat gebeurt er met de data die door de technologie wordt verzameld? Wie is verantwoordelijk wanneer iemand onwel wordt door het gebruik van zogenoemde immersive of ‘onderdompel’ technologieën zoals VR-brillen? Hoe kom je aan software die aansluit bij het gewenste onderwijsniveau? Het vertalen van onderwijsvraagstukken in XR-oplossingen vraagt om expertise.
Toch loont pionieren, want ondanks bovengenoemde uitdagingen heeft het beroepsonderwijs definitief de weg naar XR gevonden (of XR de weg naar het beroepsonderwijs), en met succes.
In september lees je op onze website drie inspirerende best practices van gebruik van AR, VR en MR in het mbo-onderwijs die samen een goed beeld geven van de mogelijkheden die XR nu al biedt.
Lees ook
Verdiep je kennis over XR tijdens de Nationale XR Dag